鉄オルGのサ終が発表された。
鉄オルGはなぜサ終となってしまったのか。
個人的には以下の2つの理由が大きかったのではないかと考える。
・リリース直後の怒涛のメンテ祭り
・対戦(PvP)の1回あたりの時間が長くストレスがたまる等のゲームバランスの悪さ
順番に詳しく見ていく。
目次(項目クリックでジャンプできます)
鉄血のオルフェンズG サービス終了の理由
リリース直後の怒涛のメンテ祭り
リリースしたばかりのソシャゲでメンテナンスがあるというのはよくあることで、通常はそこまで問題にならないことも多い。
では、鉄オルGの場合はどうだったのかというと以下のような状態だった。
・リリースしてからのメンテの回数がとにかく多い
・メンテの回数が多いだけでなく、事前告知なしに突然始まる
・特に序盤のメンテはメンテ内容が知らされず、なんのメンテだったのかわからない
上記のような状態で、ユーザーからの不満が募っていった。
上から順番に詳しく見ていこう。
リリースしてからのメンテの回数がとにかく多い
まず1つめの「リリースしてからのメンテの回数がとにかく多い」ことについて。
メンテ回数の多さを例えるなら、ログインしたらメンテやってたので、翌日ログインしたらまたメンテをやっていたという状態が延々と続くといった状態。
いわゆる、
メンテが終わるとどうなる?
知らんのか?メンテが始まる
状態である。
とにかく、リリースしてから最初の1週間くらいは、ユーザーはこのメンテ地獄に振り回されたのであった。
突然始まるメンテ
次は、2つめの「メンテが事前告知なしに突然始まる」ことについて。
特にこの事前告知なしにメンテが始まることで、不満を募らせているユーザーは多かった。
公式サイトやTwitterでの告知があるわけでもなく、ゲームをプレイしていて、ヨッシャ!クリア!テッテレー(クリア画面)ポチポチ、・ω・メンテが始まってる…といった具合である。
頑張ってクリアしたのに、メンテに入っていて切れてるユーザーもいた。
メンテの修正内容が不明
3つめの「メンテ内容が知らされない」について。
これはメンテ内容が不明な謎メンテのことである。
特にリリースしてから1週間の間のメンテでは、トップ画面にエラーが表示されるだけで一体なんのメンテなのか不明なメンテがあった。
メンテ終了後も一体何の不具合が解消されたのかについての発表もなかった。
あくまで憶測でしかないが、何か重大な不具合が見つかっていた可能性はある。
と、以上怒涛のメンテ祭りについて見てきた。
こんな調子だから、リリース初期のユーザーはゲームのテスターをやらされているようなもので、
作りの粗い状態でリリースされたのは明白であった。
運営側には、そうならざるを得ない何か事情があったのかもしれない。
しかし、ユーザー全員がそこまで同情的になってくれるはずもなく、初動が悪ければ、見切りをつけたり、離れていくユーザーもいる。
中には課金をすることに抵抗を覚える人もいるだろう。
ソシャゲにおいて、初動は本当に大切だ。
対戦(PvP)の1回あたりの時間が長くストレスがたまる等のゲームバランスの悪さ
鉄オルGにおいてもPvPが実装されていた。
PvPの内容自体は、プレイヤー同士が戦い、ランキングに応じて報酬がもらえるというよくある形式のものだ。
しかし問題は、1回あたりの戦闘時間が長くなりがちという点だ。
具体的には、戦闘時間が1回あたり30分を超えることは珍しくなく、下手すれば2時間やそれ以上かかる場合もあった。
特に、お互いの戦力がほぼ互角で消耗戦になった場合にこの状態は起こりやすい。
なぜ、このような対戦時間が長びくということが起きたのか。
それは、「障壁」というスキルが関係している。
「障壁」とは、言い換えるならバリアのことで、そのバリアが破壊されるまでの間、相手からのダメージを無効化できるというものだ。
この「障壁」というスキルは、イベントで比較的簡単に入手できたことから、多くのユーザーがこの「障壁」を対戦において使用し、戦闘が長時間に及んでしまうという悲劇が起きたのだった。
なお、この戦闘時間の長さについては、後に多少の調整が入ったのものの、それでも完全な解決には至っていない。
さいごに
ゲーム面での不満点を色々と書いてきたが、ゲーム内で配信されているアニメ『ウルズハント』のストーリー自体は面白く、ユーザーの間での評価も高い。
中途半端な形で終わってしまっているので、何らかの形で完結までやってくれることを切に願う。